Jump to content

Сервер находится в стадии ЗБТ! Присоединяйтесь в ВК - https://vk.com/l2rvr

Leaderboard


Popular Content

Showing most liked content on 01/15/2021 in all areas

  1. 1 point
    Всем привет! Поделюсь последними новостями по разработке. Изначально мной был выбрал клиент Classic Antharas, но после долгих раздумий и разбора других хроник, я решил сменить свой выбор на клиент Essence. Многим может это не понравится, так как возможно о нем не знают, или не поддерживают его концепт. Но если кратко, то это отделение от классической версии, но только в сторону самодостаточности игроков (Прокачка, ПВП, Босы). Многие после релиза мне говорили смотреть в сторону самодостаточности игроков. Клиент хорошо оптимизирован. Так же, там присутствуют интересные механики, которые хотелось бы увидеть и попробовать в RvR. Уже сделано полное разделение на расы. Последний месяц я полностью переписывал систему осад в плане кода. Для упрощения понимания контроля карты, был добавлен вывод информации о территории. Если какую либо территорию пытаются захватить, то это будет отображено на карте. Статус изменится на "Осада", а сверху слева вы увидите дополнительный знак, нажав на который, покажет на какой территории идет осада. П.с. Сам стиль карты пока не меняли, возможно изменим на тот, который был на релизе сервера на клиенте interlude. UPD - 08.03 Много работы проделано по самой сборке Essence. Реализованы Система Рандомного Крафта, Волшебная Лампа, Временные Зоны, Рейтинги. Практически все из RvR системы уже реализовано. В продолжении я не буду полностью описывать все что сделано, да и многое никому не интересно читать про это, хотя на это ушло прилично времени (Система телепорта, Резисты, Эффекты и т.д.), а выделю ключевые моменты, которые почти полностью были переписаны с целью оптимизации и масштабируемости. Рандом Крафт: Очки создания пополняются разными способами: Вещи, Осады, Сады, Задания. Классическая система крафта тоже подвергнется небольшим изменениям. Полное описание Рандом Крафта и Классического Крафта будут доступны, когда все элементы будут реализованы. Завершена работа над Лидерами Расы и скиллами осады, с помощью которых можно перемещать расу на битву. Реализована возможность выбирать город новой столицей. Сады Настроены кланы аналогично прошлой версии. Для поднятия уровня необходимы очки репутации клана и члены клана определенного звания. Настроен фильтр рекрутинга для расы. Изменения коснулись и гномов, теперь им необходимо выбрать расу, за которую они будут сражаться. Игрок заключает контракт с расой и попадает в столицу. Работа над ядром самой RvR системы почти полностью закончен. Осталось закрыть некоторые баги и можно во всю приступать к работе над клиентом и данными (квестами и эвентами, брать в разработку новые профессии и предметы). Полное описание Крафта, Клановой Системы, Лидеров Расы, Гномов будут доступны по мере окончательного решения по ним и полной реализации со стороны клиента.
  2. 1 point
    Онлайн уже потерян - с 200 человек в первые дни осталось ~50-70 и то окна. Я конечно еще потесчу какое-то время, попробую одеться в Б/А, но стоит признать, что сервер по-тихоньку откидывает ласты, и администрации стоит делать выводы и рассматривать минусы того, что получилось, готовясь к следующему эпизоду. Давайте мельком пробежимся по проблемам: - Огромное количество окон. Л2 сама по себе - очень устаревшая игра, и играть в её стандартную версию могут лишь совсем упоротые фанаты и староверы. Но давайте взглянем на вещи современно - система баффов в стандартной игре является абсолютным мусором. Для того, чтобы комфортно играть мне пришлось создать аж СЕМЬ аккаунтов. СЕМЬ. - "Оконные" профессии. В системе Л2 при том балансе, что мы имеем, многие профессии просто неиграбельны. Кто-то получает огромные плюхи от противников потому что разрабатывался в качестве "мирной" профессии, кто-то дамажит по мобам в 5 раз меньше, чем маги, у кого-то немеренно бесполезных скиллов. - Баланс в пвп. Относит нас к пункту выше. Л2 баланс абсолютно не подходит для рвр. - Рутинные осады. Флаги падают быстро, дефов нет, резисты короткие. Все осады сводятся к тупой однообразной беготне от поста к посту и абсолютно не даёт эмоций. Просто фарм соли. - Соски. Зачем они? Ни на одном рвр проекте, да что там, ни в одной другой мморпг этого аспекта нет и в помине. Бредовый пережиток прошлого, выдуманный корейцами для вывода лишней валюты из игры. Лишнее место в инвентаре, лишний вес, лишняя причина раздражительно улетать со спота в столицу. - Спойл и крафт. Крафт при таком онлайне выглядит просто заоблачным - набивать предметы самому, без торговли с другими игроками, слишком дико. Реалии Л2 не предназначены для такого "одиночества". Слишком много разных ресурсов, постоянно полный инвентарь кусков, рецептов и прочей лабуды. Неудобно, дискомортно, опять же, пережиток времени. Спойл полурабочий, да и само его наличие отсылает нас к первому пункту о многооконности. - Неравномерное развитие. - Убогая л2шная система крафта и экипировки. Кто-то будет крафтить зубей или авадон? Кто-то крафтил Ц шмот? НГ/Д шмот в игре просто не нужен. А теперь немного поговорим о решениях: - Смена системы баффов. Объеденить бафф-профессии, как было сделано с ЕЕ и ШЕ. Объединить баффы в комбо-скиллы, уменьшив тем самым их количество. Бафферов должна быть всего парочка, если не один, и у него должны быть скиллы, которые нельзя использовать в качестве окна. Что-то, что сделает его полезным в пати-прокачке, на осадах или фарме боссов. - Уменьшить количество ненужных скиллов в реалиях рвр, типа баффов на дыхание под водой и прочий мусор. Заменить эти ненужные скиллы у профессий чем-то боевым, чтобы они перестали быть оконными. КАЖДАЯ профессия в РВР-проекте должна представлять ЦЕННОСТЬ для расы и иметь боевую мощь в пвп. Мирных профессий быть не должно. Многооконность нужно искоренить, а всем профессиям дать вторую жизнь в игре. Прокачка того же СВСа и прокачка боевого мага - небо и земля. Такого быть просто не должно в реалиях проекта, где основной упор сделан на пвп-составляющую. - Собрать группу тестеров. Протестировать все изменения, весь урон одних архетипов против других в различном шмоте на различных лвлах. К балансу нужно стремиться на всех игровых промежутках, а не только на кап-лвл. - Ни на одной осаде не были замечены осадные конструкции крафтеров. Знаете почему? Они не нужны. Я даже не говорю о том, что они жрут слишком много кристаллов. Они просто не нужны потому что флаги падают настолько быстро, что саммоны просто не представляют ценности. Нет войны. Есть бесконечные переливы ради фарма соли. - При переработке профессий, их урона и баланса в целом, от сосок можно просто избавиться, приведя урон персонажей в норму без их наличия. - Объединить профессии спойлера и крафтера. Добавить боевых скиллов и превратить в полноценную боевую единицу. Как говорилось выше, ни одна профессия не должна быть оконной. Сейчас спойлер является бесполезным окном, бесконечно долго ковыряющим мобов, которого реалии игры вынуждают качать окном. - Слишком быстрая прокачка при слишком медленной добыче экипировки. С премиум аккаунтов 1-75 уровень магообразным персонажем можно взять за ~сутки. Если временной цикл каждого сервера планирует составлять ~2-3 месяца, то прокачка должна быть дольше, и каждый уровневый промежуток должен быть ценным. Каждый грейд-промежуток экипировки также должен быть незаменимым. - Неизмеримое количество лишнего мусора в инвентаре из-за убогой системы крафта и экипировки в целом. В Л2 слишком много ненужного шмота, которым никто не пользуется. Следует полностью переработать систему эквипа и крафта. Уменьшить количество ресурсов в игре, чтобы всё было интуитивно понятно и не нагромождено, а инвентарь не подвергался изнасилованию миллионом различных крафт-предметов. Уменьшить количество сетов в игре. Простота и понятность - залог успеха. По 2-3 сета каждого грейда для робы/лайта/хеви с новыми не л2шными бонусами, которые будут подходить всем профессиям. Посмотрите на то, что стало со всеми РВР проектами. Нагромождение ненужной мишуры, куча всего лишнего, сложного и утомительного. Вспомните прародителя жанра - бфсг первых эпизодов. Всё просто и понятно: прокачка/крафт/война. Игра, в которой главным аспектом является война (речь не только о пвп, но и о социальном противостоянии, включающим в себя конфликты и союзы между игроками) должна быть предельно сбалансированной и простой. И чем меньше в игре переменных, тем легче добиться этого самого баланса во всём. Могу отметить то, что понравилось и не очень: - Приятная скорость убийства мобов на маг классах. Я считаю, что абсолютно каждая профессия должна иметь возможность фармить с +/- такой же скоростью, чтобы игра не превращалась в пвп с мобами. Фарма может быть много, игра может заставлять крабить по 9 часов в день для достижения результата, это нормально, но этот самый фарм должен быть простым и приятным, а не вызывающим желание закрыть клиент. - Понравились бонусы и различные НПЦ городов. Но есть и минус - покупка готового Ц шмота. Мало того, что мы пропускаем 20 уровней, апаясь с 20 на 40, полностью пропускаем НГ шмот, получаем Д шмот при выборе профессии, так мы еще и слишком быстро награждаемся Ц предметами. Игра СЛИШКОМ ускорена. Из предложений - сделать полноценную игру с 20 уровня, а не с 40. В города типа Диона/Глудина/Глудио при захвате ввести возможность покупку Д кусков, а в "старших" городах покупку Ц шмота заменить на покупку Ц кусков. Возможность захвата городов вводить постепенно, с развитием эпизода. Игроки должны не только стремиться побыстрее качнуться, но и иметь доступ ко всем "прелестям" игры на каждом её промежутке. Представьте ситуацию, в которой игрок прокачивается с 20 по 40 2-3 дня, постепенно обрастая шмотом, осадя и принимая участие в жизни расы ради общего дела, а не как сейчас - за час 40-й, топ д шмот, свободный кач по свиткам, и к концу дня ты уже 61-й. Стоило не искусственно ограничивать уровень развития, как сделала администрация, а просто замедлить прокачку и добычу предметов, сделав её не целью игры, а всего лишь средством помощи доминированию расы на карте. - Понравились тыквы, но, как и всё здесь, требуют доработки. В 5 окон удавалось за ночь набить колоссальное количество Д точек, которые...просто не нужны. Ц эквип был получен слишком быстро и все эти точки просто уходили на склад. И их было реально СЛИШКОМ много. Имхо, тыквы должны быть полезны на любом уровне игры, но давать гораздо меньше. Как этого добиться? Ввести разные грейды топора, чтобы персонажи 40 уровня и персонажи 70+ получали за тыквы разные награды, а игрокам, опять же, не приходилось прибегать к многооконности для наживы. - Понравился обмен хонора и система продажи предметов за славу+соль. - Понравилось наличие хоть каких-то квестов на постах, но их мало, и они одноразовые. Стоит уменьшить награды, но сделать их повторяемыми для того, чтобы игроки получали с аванпостов не только возможность телепортации. Подводя итог: Подобная задумка сервера довольно неплоха. Есть положительные моменты, есть отрицательные. Есть критичные. Играть было бы интересно, если бы был онлайн, но к сожалению интерес шел бы бок-о-бок с дискомфортом от слишком большого количества устаревших вещей в игре, которые вызывают небольшое раздражение (куча окон, постоянный ребафф 20-ю скиллами, полёты в город за сосками итд). Игроку должно быть нелегко, но комфортно. Здесь же вышло наоборот - было легко, но вот удобство не ощущалось. Надеюсь, что администрация прислушается к фидбеку, сделает выводы и не забросит проект, ибо из "рвр-новичков", по моему мнению, у этого сервера наибольший потенциал.
×